Schach Magazin
Schachschule 64 ::

Richtig beginnen


Das Grundprinzip Zeit | Schnelle Figurenentwicklung



Raum, Zeit und Material sind die drei Grundpfeiler, auf denen im Schach alles aufgebaut ist. Mit dem Raum beschäftigten wir uns in der letzten Folge, diesmal ist der Faktor Zeit an der Reihe.

Zeit


Um die Gleichheit der Chancen zu wahren, agieren in vielen Spielen die Gegner abwechselnd, jeder bekommt umgehend seine Chance. Es gilt, diese immer wiederkehrende, aber stets nur momentane Chance gut zu nutzen, eben keine Zeit zu verlieren. „Ich passe“, gibt es im Schach nicht, einen nutzlosen Zug zu machen, kommt dem aber weitgehend gleich: dem Gegner wird die Zeit gegeben (= ein ­Tempo geschenkt), seinerseits einen wichtigen Zug zu machen.
Zur Kennzeichnung des Zeitmaßes für einen Zug hat sich schachtechnisch der Begriff Tempo durchgesetzt. So spricht man von einem Tempogewinn (bzw. einem Tempoverlust für die Gegenpartei), wenn eine Partei z. B. durch einen nutzlosen Bauernzug praktisch einen Zug verschenkt. Vor allem in der Eröffnungsphase kann ein Tempogewinn in offenen Stellungen bereits über den Ausgang der Partie entscheiden. Wenn eine Seite ihre Kräfte schneller mobilisieren kann als die gegnerische, also Entwicklungsvorsprung hat, kann sie unter Umständen den gegnerischen König attackieren, bevor genug Figuren zu dessen Verteidigung bereit stehen. Aber auch im Endspiel entscheidet oft ein einziges Tempo über Sieg oder Niederlage.
In der Eröffnung sollte die Zeit für die Figurenentwicklung genutzt werden. Eine harmonische Entwicklung beginnt im Allgemeinen mit den für die Eröffnung typischen Bauernzügen und der Postierung der Leichtfiguren. Erst danach folgen meist die Schwerfiguren, die für ihr Spiel offene Linien und viel Platz benötigen:
  • Als einfachste Vorbereitung wird ein im Zentrum stehender Bauer zwei Felder vorgerückt.
  • Die empfehlenswertesten Springerfelder in der Eröffnung sind f3 und c3 bzw. f6 und c6.
  • Zur Sicherung des Königs soll man möglichst schnell die kurze Rochade ermöglichen, also sollte der Königsläufer recht früh, meist noch vor einem Zug des Damenläufers entwickelt werden.

Die frühe Entwicklung des Königsläufers, insbesondere auf die Felder c4 bzw. für Schwarz auf c5, birgt noch einen besonderen Vorteil. Damit werden die Punkte f7 oder f2 beizeiten ins Visier genommen. Diese Punkte sind nur vom König gedeckt, der, da er nicht abgetauscht oder geopfert werden darf, sich nur bedingt als Schutz eignet. Die Punkte sind daher besonders empfindlich, oder – wie die Schachspieler sagen – sie neigen zur Schwäche. Diese zunächst theoretische Betrachtung wird gleich mit Leben gefüllt; wir folgen einem der berühmtesten Motive:
1. e4 e5 2. Sf3
Schwarz deckt nun den Bauern e5, meist mit Sc6, aber auch 2. …d6 (die sogenannte Philidor-Verteidigung) kommt vor. 3. Lc4









Weiß entwickelt schnell seinen Königsläufer,bereitet die kurze Rochade vor und nimmt nebenher den Punkt f7 aufs Korn. Schwarz spielt in dieser Variante meist 3. …Le7 und kann schnell …Sf6 nebst kurzer Rochade folgen lassen.



Setzt Schwarz hier mit 3. …Sf6 fort, könnte der Ausfall Sg5 folgen, mit zweifachem Angriff auf f7. Das motivierte seinerzeit – und motiviert immer noch – wenig erfahrene Spieler zu dem Zug 3. …h6? Ein Fragezeichen unterstreicht die Fragwürdigkeit des schwarzen Zuges, der nichts für die Entwicklung der eigenen Figuren leistet, während Weiß sich mit natürlichen Zügen entwickelt. 4. Sc3 Gut ist die Rochade, aber natürlich kann man auch zuerst eine weitere Figur entwickeln. 4. …Lg4? Statt etwa mit 4. …Le7 die kurze Rochade und Sicherung des Königs anzustreben, entwickelt Schwarz als erste Figur den Damenläufer, was hier sofort zum Verlust führt:



Die Felder f7 und f2 sind die kritischen Punkte neben dem König, weil sie als einzige ringsum den König nicht von anderen Figuren bewacht werden. So kann Weiß nach den schweren schwarzen Tempoverlusten leicht die Dame opfern, um die Schwäche des schwarzen Königs auszunutzen. 5. Sxe5! Schlägt Schwarz nun den Springer, 5. …dxe5, so zieht Weiß 6. Dxg4, gewinnt die Figur zurück und hat „unterwegs“ einen Bauern gewonnen. Doch was ist mit der weißen Dame, kann man sie denn nicht nehmen? 5. …Lxd1? Schwarz hat sich die Dame einverleibt, aber sein König wird mattgesetzt: 6. Lxf7+ Ke7 7. Sd5 matt.



Eine typische Eröffnungskatastrophe, weil die Zeit nicht beachtet wurde. Während Schwarz zauderte, brachte Weiß seine Figuren schnellstmöglich ins Spiel, und dieser Entwicklungsvorsprung war ihm sogar die Dame wert. Dies ist freilich ein Sonderfall, aber einen Bauern wert ist eine schnelle Entwicklung der Figuren sehr häufig. In den so genannten Gambits (vgl. die Begriffserklärung im Glossar) wird oft ein Bauer oder sogar mehr Material geopfert, um einen Entwicklungsvorsprung zu erlangen. Mehr dazu in der nächsten Folge.

 


Zeit

Der Begriff Zeit begegnet uns im Schach auf verschiedenen Ebenen. Bei offiziellen Anlässen, wie offenen Turnieren, Meisterschaften auf internationaler wie auf nationaler Ebene, in Vereinen, Schulen und Betrieben wird in der Regel nach einem vorher festgelegten Zeitrahmen gespielt, das heißt Partien können in zehn Minuten beendet sein, also jedem Spieler stehen fünf Minuten zur Verfügung (Blitzpartie), in zwanzig, vierzig oder sechzig Minuten (Schnellpartien) oder sie werden nach Turniermodus gespielt, was oft bedeutet in zwei Stunden müssen vierzig Züge gemacht worden sein, danach erhält jeder Spieler eine weitere halbe Stunde, nach der die Partie beendet ist. (Die offizielle Zeitregelung nach den FIDE-Regeln lautet: 90 Minuten für die ersten 40 Züge, gefolgt von 30 Minuten für den Rest der Partie, wobei beginnend mit dem ersten Zug jedem Spieler pro Zug 30 Sekunden gutgeschrieben werden).




Eine schöne Sammlung Schachuhren verschiedener Epochen zeigt zum Beispiel das Schachhaus Mädler in Dresden, wo auch diese Aufnahme entstand.
Foto: Otto Borik.








Um den individuellen Zeitverbrauch messen zu können, steht neben jedem Brett eine Schachuhr: Das sind zwei Uhren in einem Gehäuse, die so gekoppelt sind, dass immer nur eine laufen kann. Hat ein Spieler seinen Zug ausgeführt, drückt er auf einen oben angebrachten Knopf, stoppt damit seine Uhr und setzt die seines Gegners in Gang.




Heutige Schachuhren sind digital. Das rote Lämpchen zeigt, wer am Zug ist. Dank des großen Displays sieht man gleich, wie viel Zeit noch bleibt. Die Stellung, gespielt bei der Deutschen Seniorenmeisterschaft in Berlin, ist übrigens remis. Schwarz am Zug spielt seinen König nach f6 oder f7. Foto: Harald Fietz.

 


Schachschule 64 als PDF

Teil 5 der Schachschule 64 ist in Ausgabe Schach-Magazin 64, Oktober 2010, erschienen und kann hier als PDF-Datei heruntergeladen werden. Die Printausgabe unterscheidet sich etwas von der Online-Version, bei der das eine oder andere Diagramm und hin und wieder weiterer erklärende Text die jeweilige Folge ergänzen.

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  Remisschluss einmal anders

Zu der nachstehend abgebildeten Stellung kam es am im Januar beim Open in Gibraltar zwischen zwei Spielern der Weltklasse. Weiß hat einen Bauern mehr, kann aber die Punkteteilung – zu der es mehrere Wege gibt – nicht verhindern:

 

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